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Karain
ADS Redaktion

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| Extra Information: (Zusammenfassung) |
Automatikfeuer:
Schaden erhöht sich nicht mehr pro Geschoss um 20% sondern 25% (leichter zu rechnen^^). Munitionsverbrauch ist nicht mehr Getroffene Geschosse +1, sondern +2.
Code: › Geschosse Schadenserhöhung
1 Normaler Schaden
2 +25%
3 +50%
4 +75%
5 +100%
6 +125%
7 +150%
Benommenheit:
Benommenheit welche durch eine Wunde (Kritischer) entsteht, hat keine länge in runden mehr, bzw, wird der Charakter länger benommen sein. Ein Charakter welcher benommen ist kann nur noch mit halben Fertigkeitswert agieren. Es ist dem Charakter aber auch möglich die Benommenheit abzuschütteln.
1. Die Benommenheit endet wenn der Kampf oder die Rundenanzahl wie lange der Charakter benommen war endet.
2. Wenn der Charakter anstatt eine Aktion durchzuführen sich versucht von der Benommenheit zu lösen darf er eine Bewußtseinsprobe ablegen. Gelingt diese ist er ab der nächsten runde normal einsatzfähig. Wirft er eine 1 darf er sogar noch in der runde agieren. Wirft er aber eine 10 verliert er das Bewusstsein für 3w10 Runden.
3. Der Charakter kann einen Glückspunkt Ausgeben ob sich sofort von der Benommenheit zu befreien, und darf auch sofort Agieren als hätte er bei der Bewußtseinsprobe eine 1 gewürfelt.
Rundenanzahl:
1 Kampfrunde = 2,5 Sekunden
1 Spielrunde = 10 Kampfrunde = 25Sekunden
Erfolgswerte:
Bislang:(Ex Nah, Nah, Mittel, Weit, Sehr Weit, Ex Weit)
40, 15, -10, -50, -100, -150
Geplante änderung:
Ex Nah: 50
Nah: 25
Mittel: 0 (Ja wieder 0)
Weit: -40
Sehr Weit: - 70
Extrem Weit: -100
(Doppelte Reichweite): -150
Dies hat aber zur Folge, das ich die Entfernungen bei den Waffen etwas ändern werde. ^^
Dazu kommt gleich eine Anpassung bei den Fertigkeiten:
Alt:
+ 40 (Sehr leicht)
+ 25 (Leicht)
+ 10 (EInfach)
- 10 (Normal)
- 25 (Mittelschwer)
- 50 (SChwer)
- 80 (sehr Schwer)
- 120 (Extrem SChwer)
- 200 (Unmoglich)
Neu:
Sehr Leicht: +50
Leicht: +25
Normal: 0
Schwer: -40
Sehr Schwer: -70
Extrem Schwer: -100
Unmöglich: -150
(Dasselbe gilt dann auch für die meisten Psi Erfolgswerte^^)
Meinungen? |
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enemy
Toter Arzt

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klingt gut, vor allem bei den proben, ist einfacher weil kleinere range |
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Da-rave
Psi Kor

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jo find ich gut...vor allem mit den kampf-proben...find ich sehr gut das eine normale probe auf 0 steht^^...fand das am anfang immer sehr verwirrend...das gibt sich zwar schnell ist aber vielleicht für newbies leichter ^^ |
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Scruffy
Psioniker

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jau, seh das wie wolfi, weniger abstufungen machen die sache n bissl "unkomplizirter".
nur eins raff ich nich die geschossanzahl einer automatikwaffe wird doch mit nem W6 ausgewürfelt...
nu fragt sich doch der norm.-kopfrechner wie du auf 7 abstufungen kommsch... das müssten doch nur 6 sein, oder wie... *narf* |
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Karain
ADS Redaktion

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Einzelfeuer 1 Schuss
Salvenmodus 1+1w6 Schuss  |
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Karain
ADS Redaktion

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So noch ein paar änderungen:
Modifikatoren auf den EW beim Angriff:
Schütze in Bewegung: -10
Gegner läuft: -10
Gegner Rennt: -15
Schneefall, Starker Regen, Dämmerung: -10
Starker Schneefall, Finstere Nacht: -20
Unter Sperrfeuer: -20
Sonderregel Sperrfeuer (noch unfertig also Konzept):
Mittels einem Sperrfeuer ist es möglich einen Gegner in Deckung zu zwingen, oder um es diesem zu erschweren das Feuer zu erwidern. Um ein Sperrfeuer durchführen zu können benötigt man Waffen welche eine Hohe Feuerrate besitzen, darunter fallen zum Beispiel HEs, MGs, Miniguns oder auch Waffen mit einem Automatikmodus.
Modifikatoren auf EW durch geziehlte Zonenangriffe:
Kopf: EW Malus ungezielt: -80, EW Malus gezielt: -50
Oberkörper: EW Malus ungezielt: -40, EW Malus gezielt: -20
Gliedmaßen: EW Malus ungezielt: -50, EW Malus gezielt: -30
Sonderregel :Ziel Anwählen
Zu Beginn eines Kampfes muss man erstmal seine Waffe auf ein Ziel Ausrichten. Das Ausrichten der Waffe auf ein ziel benötigt eine Aktion. Diese Aktion ist aber nicht verloren sondern gilt als Zielaktion und gibt dadurch einen +10 Bonus auf den Schuss in der nächsten Runde. Möchte man diese Aktion nicht verschwenden ist es auch möglich einen Schnellschuss durchzuführen (siehe Schnellschuss).
Schnellschuss:
Das Ausrichten einer Waffe benötigt eine Aktion, die einem aber im Schlimmsten fall das leben kosten kann. Aus diesem Grund ist es möglich einen Schnellschuss durchzuführen, dies bedeutet man richtet die Waffe auf das Ziel aus und feuert gleichzeitig. Da dies aber eigentlich schon 2 Aktionen sind welche in einer untergebracht werden wird der Schnellschuss mit einem -30 Malus auf den Erfolgswert belegt.
Bei gelungener Schnellziehen Probe ist ein Schnellschuss möglich ohne das es einen -30 Malus auf den EW gibt.
Ziel Wechseln:
Siehe Ziel Anwählen oder Schnellschuss.
Zielen:
Pro Runde +10 auf den Fertigkeitswert oder EW. Maximal 3 Runden. (Nicht für SCharfschützen, da diese automatsich zum zielen gezwungen sind, und durch die Zielfernrohrregelung dementsprechend bereits über einen Ordentlichen Bonus verfügen). |
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Karain
ADS Redaktion

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So neuerungen:
Sperrfeuer
Mittels einem Sperrfeuer oder Unterstützungsfeuer ist es möglich einen Gegner in Deckung zu zwingen oder es ihm schwer zu machen sich zu bewegen und zurück zu feuern. Ein Sperrfeuer wird also genutzt um generische Operationen zu erschweren und eigene wie Rückzug, Vordringen, Rettung zu ermöglichen. Bei einem Sperrfeuer kommt es nicht darauf an seinen Gegner zu treffen.
Um ein Sperrfeuer durchführen zu können benötigt man Waffen welche eine Hohe Feuerrate besitzen, darunter fallen zum Beispiel HEs, MGs, Miniguns oder auch Waffen mit einem Automatikmodus. Gegner welche unter Sperrfeuer sind bekommen einen -30 Malus auf ihren EW wenn sie das Feuer erwidern.
Der Munitionsverbrauch bei einem Sperrfeuer ist pro Runde 3x so hoch wie normal. Mit einem 25 Salven Gurt kann der Schütze ein Sperrfeuer also 8 Runden (20Sekunden) aufrecht erhalten.
Streufeuer
Ein Streufeuer ist nur mit Schnellfeuerwaffen möglich. Als Schnellfeuerwaffen zählen alle Waffen die unter den Typus MG und HE fallen. Streufeuer bedeutet mit einer Salve mehrere Zonen zu Treffen. Ein Streufeuer kann auf Maximal 4 Zonen gelegt werdem. Je mehr Zonen, desto einfacher ist es den Gegner zu Treffen. Siehe Tabelle.
Code: › Zonen Bonus Schadensauswirkung
1 --- Voller Schaden in getroffener Zone
2 +10 ½ Schaden in getroffener Zone
3 +20 ⅓ Schaden in getroffener Zone
4 +30 ¼ Schaden in getroffener Zone
Schaden beim Waffenlosen Kampf
Der Grundschaden im Waffenlosen Kampf beträgt 1w10 + Stärkebonus. Dieser Schaden wird direkt von der Ausdauer des Opfers abgezogen, wobei abhängig vom Konstitutionswert des Opfers ein Teil des Schadens wirkungslos verpufft (siehe Tabelle rechts). Dem Konstitutionswert kann man entnehmen wie viel Schaden auf die Ausdauer vom Körper absorbiert werden. Nur ein Teil des Grundschadens kann von der Konstitution Absorbiert werden.
Code: › Konstitution Absorbierter Ausdauer Schaden
01 - 60 0%
61 - 70 10%
71 - 80 20%
81 - 90 30%
91 - 100 40%
101 - 120 50%
121+ 60%
Zusätzlich bietet auch eine Rüstung Schutz gegen Waffenlose Angriffe. Dieser Schutz ist abhängig von der BE der eigenen Rüstung. Schaden welcher nicht von der Rüstung absorbiert wird, kann immer noch zum Teil von der Konstitution Absorbiert werden.
Code: › BE Absorbierter Ausdauer Schaden
0 – 4 0%
5 – 6 25%
7 – 8 50%
9 – 10 75%
11+ 100%
Code: › Waffenloser Schaden auf Lebensenergie
Verfügt ein Charakter einen hohen Fertigkeitswert ist es ihm auch möglich zusätzlichen Schaden anzurichten. Dieser Zusätzliche Schaden geht nicht gegen die Ausdauer sondern auf die Lebensenergie die Opfers und wird wie Hiebwaffenschaden gehandhabt. Zu diesem Zusätzlichen Schaden wird kein Stärkebonus addiert. Der Zusatzschaden ist nicht vom Totalwert sondern vom reinen Fertigkeitswert abhängig. Gegen den Zusatzschaden kann man sich auch mit Hoher Konstitution nicht schützen. Da dieser nicht durch die Wucht des Schlages sondern durch den Effektiven Einsatz der Kampffertigkeit entsteht.
Fertigkeitswert
01 - 20 Zusatzschaden: ---
21 - 40 Zusatzschaden: 1w10 SP
41 - 50 Zusatzschaden: 2w10 SP
51 - 70 Zusatzschaden: 4w10 SP
71 - 85 Zusatzschaden: 3w10 x 2 SP
86 - 100 Zusatzschaden: 3w10 x 3 SP
101+ Zusatzschaden: 3w10 x 4 SP |
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Da-rave
Psi Kor

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das hört sich doch gut an...find die regeln ganz gut^^ |
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enemy
Toter Arzt

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bei dem absorbieren von ausdauerschaden durch die konstitution würde ich die stärke des angreifers einbeziehen
als besipiel: ein 100konsti elvar wird nie und nimmer 40% eines 135 stärke araxianers einstecken ohne effekt...
deswegen würde ich die tabelle mit stärke angreifer - konsti verteidiger machen.
aber falls das zu komplex, bzw zu bremsend ist kann man das gerne auch so machen, ich hab da kein problem damit |
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Karain
ADS Redaktion

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Mach mal nen Vorschlag, ich steh grad aufm Schlauch, und kann mir gerade nicht vorstellen wie die Tabelle aussehen soll. ^^ |
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Karain
ADS Redaktion

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Kleinere Feinheiten wurden überarbeitet.
1.) Sämtliche Radiusflächenschaden Waffen arbeiten nun mit dem selben Modell:
Jede Granate (egal ob Mini, Norm, Maxi), sowie jede Rakete ab 3w100 Schaden nutzen das 3m Radius Diagramm. Ab 1,5m halber Schaden.
1. Einfacher, 2 Minigranaten und auch Raketen hauen mehr rein.
2.) Zusammenführen einiger Schadenstypen auf der Folgeschaden Tabelle.
Geplant:
Für Explosionen gibt es noch die Ausweitungsregelung in schmalen Gängen. Alles was links und rechts durch eine (z.B.) Wand vom Radius geblockt wird, weitet sich nach vorne und hinten aus. (2m Breiter Gang, fehlen links und rechts je ein Meter, ergo geht die Explosion nach vorne und Hinten jeweils ein Extra Meter). |
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JK
to many charakters

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ADS hat folgendes geschrieben: ›
Geplant:
Für Explosionen gibt es noch die Ausweitungsregelung in schmalen Gängen. Alles was links und rechts durch eine (z.B.) Wand vom Radius geblockt wird, weitet sich nach vorne und hinten aus. (2m Breiter Gang, fehlen links und rechts je ein Meter, ergo geht die Explosion nach vorne und Hinten jeweils ein Extra Meter).
Wenn dann nur nen halben meter durch den weiteren weg geht Energie auch verloren. weil wenn die Energie wand trifft geht was nach oben links rechts etc., wenn sich die Energie also verteilt hat hat sie schon viel ererdie verloren.
So würde ich das sehen wäre also mein Vorschlag. |
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Karain
ADS Redaktion

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Kleine Änderungen, nachdem ich mir nochmal die Kampfregeln zu gemüte gezogen hab:
Salvenmodus:
Werden feuerwaffen im Salvenmodus genutzt bekommt der Schütze einen Malus auf seinen EW. Zusätzlich wird die Zahl der Waffen mit Optionalen Salvenmodus angehoben. Malus bei Salvenmodus wird sich bei -10 auf den EW belaufen (je nachdem^^)
Deckung:
Charaktere welche in einer Deckung sind bekommen auf ihre Angriffswürfe einen Malus von -5 (Teil) oder -10 (Voll) Punkten auf den EW.
Schnellschuss
Bei einer gelungenen Schnell ziehen Probe wird der Malus auf den EW abhängig von der Probe gesenkt.
Normaler Erfolg (0) Schnellschussmalus: -20 auf EW
Schwerer Erfolg (-40) Schnellschussmalus: -10 auf EW
Sehr Schwerer erfolg (-70) Schnellschussmalus: 0
(Kommentare, ergänzungen, verbesserungen erwünscht) |
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enemy
Toter Arzt

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ADS hat folgendes geschrieben: ›
Schnellschuss
Bei einer gelungenen Schnell ziehen Probe wird der Malus auf den EW abhängig von der Probe gesenkt.
Normaler Erfolg (0) Schnellschussmalus: -20 auf EW
Schwerer Erfolg (-40) Schnellschussmalus: -10 auf EW
Sehr Schwerer erfolg (-70) Schnellschussmalus: 0
(Kommentare, ergänzungen, verbesserungen erwünscht)
find ich blöd, ich finds besser so wie es jetzt ist, das drückt die spielerstimmung uz sehr weil frustrationsgefahr, so kann ich auch in der einen runde ziehen und warten anstatt eine -20 in kauf zu nehmen und evtl doch daneben schieß |
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Karain
ADS Redaktion

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Das Problem, was für ne Schiweirigkeit geb ich dann bei der Schnellziehen Probe?
Immer Normal?
Zu einfach ab einem Wert von 50 + Bonus (sagen wir mal 10) hab ich dann ne 60% Chance das ein Schnellschuss ohne Probleme gelingt.
Immer Schwer? Tjo hebelt zwar den Nub aus, aber sobald ich auf nen 90er Wert (mit Bonus auch nicht schwer zu erreichen) bin hab ich ne 50% Chance immer den Schnellschuss zu Schaffen.
Bei sehr schwer wirds dann wieder zu krass, aber in dem Fall kann einer immerhin noch den Malus senken.
Und ne Runde warten könnte in der Falschen Situation der tod sein. ;-) Desweiteren möchte ich ja ehh auf gestaffelte erfolge (teilerfolge) im Probensystem bei Fertigkeiten umsteigen. Somit wäre ein Schnellschuss ohne Malus immer eine sehr Schwere Probe, es gibt aber einen Teilerfolg wenn man nur auf eine Schwere oder normale Probe kommt.  |
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enemy
Toter Arzt

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das mit den teilerfolgen odert gestaffelten erfolgen rav ich nicht so ganz  |
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Karain
ADS Redaktion

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Bisher ist es so:
Schwere Probe -40
Du würfelst: -35 = Nicht geschafft
Geplant:
Schwere Probe -40
Du würfelst: -35 = Schwere Probe Nicht geschafft, aber Normale Probe geschafft = Teilerfolg. (Im Fall mit Schnellziehen bei Schnellschuss, könntest du den Malus von -30 auf -20 senken).
Oder bei einer Reparatur brauchst du halt nicht 1 Minute um den Reifen während der Schiesserei zu wechseln, sondern da du nur einen teilerfolg hast, halt 2 Minuten.
Jetzt verstanden? |
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enemy
Toter Arzt

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Karain
ADS Redaktion

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noch fragen, vorschläge verbesserungen?
Hab jetzt alles hier gepostete in der derzeitigen Endfassung ins GRW geschrieben. |
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Karain
ADS Redaktion

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Kleiner zusatz zur Benommenheitsregel:
Würfelt man bei der Bewusstseinsprobe einen Patzer (10) verfällt der Charakter in Bewusstlosigkeit. Diese kann ebenfalls durch Medizinische Behandlung beendet werden. |
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Scruffy
Psioniker

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war das nu lediglich zur vollständigkeit?
dachte die regelung bestünde schon geraume Zeit,
kann mich dran erinnern dass ich daran schon fast hops gegangen bin... |
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Karain
ADS Redaktion

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Zur vervollständigung. Als ich mir letztens die regeln durchgelesen hab ist mir aufgefallen das man den Patzer bei einer 10 vielleicht erwähnen sollte.  |
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Scruffy
Psioniker

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genau, sollen ja noch andere spaß dran haben *g* |
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JK
to many charakters

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Wieso geht der michi durch bewußtlos sein drauf??? |
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Scruffy
Psioniker

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JK hat folgendes geschrieben: › Wieso geht der michi durch bewußtlos sein drauf???
nur wenn riesen typen mit großen waffen auf mich schießen und diese putzige leiste mit den kritischen war schon ziemlich voll... |
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